Eijun Sawamura
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Eijun Sawamura

沢村栄純 « Ei » Personnage principal

Eijun Sawamura est le héros d'Ace of the Diamond. Originaire de la préfecture de Nagano, il a joué au baseball au collège Akagi avant d'intégrer le lycée Seidō, à Tokyo. Lanceur gaucher, il commence dans l'équipe réserve. Il décroche ensuite le maillot n° 20 pour le tournoi d'été, puis le n° 18 au début du tournoi d'automne de sa première année. Impulsif, bruyant et d'une volonté à toute épreuve, il rêve de devenir l'as de son équipe. Ses lancers atypiques, qui dévient au dernier moment, font sa singularité. Au fil des saisons, il apprend à maîtriser ses nerfs et à construire un vrai répertoire. Dans l'Acte II, il devient l'as de Seidō en deuxième année, au début du tournoi régional d'été.

AffiliationLycée Seidō - n° 1
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Apparence

Allure générale

Eijun est un adolescent à la carrure mince et de taille moyenne. Il a les cheveux brun foncé et les yeux marron. Dans les moments d'intensité, ses yeux semblent prendre des reflets dorés.

Habitudes

Il affiche souvent un grand sourire. Il porte sa casquette avec la visière vers l'avant.

02

Personnalité

Un tempérament de feu

Eijun est un garçon soupe au lait et très bavard, qui peut sembler agaçant. Dès son arrivée à Seidō, il se fait remarquer par ses bêtises, ses comportements étranges et ses connaissances modestes du baseball. Il a pourtant une vraie soif d'apprendre. Quand il commet une erreur, il cherche à la comprendre pour ne plus la reproduire.

Un lanceur qui joue avec ses émotions

Il lance avec son cœur et n'a aucune honte à montrer ce qu'il ressent. Sa détermination et son énergie contaminent ses coéquipiers, qui se donnent à fond à son contact. Il garde étonnamment la tête froide dans les situations critiques. Il reste cependant influençable : un mauvais moment peut faire chuter son niveau.

Une maturité qui progresse

Il entre souvent en jeu comme releveur, dans des moments difficiles. Cette expérience lui a appris à rester concentré et à gérer la pression. Il a tendance à agir avant de réfléchir, mais il tire des leçons de ses échecs.

03

Relations

Eitoku Sawamura
Eitoku Sawamura
grand-père
C'est la personne qu'Eijun respecte le plus. Kuramochi joue parfois son rôle en rappelant Eijun à la réalité.
Wakana Aotsuki
amie d'enfance
Elle se soucie beaucoup de lui. Kuramochi la prend souvent pour sa petite amie, ce qu'Eijun dément. Elle a pourtant des sentiments pour lui depuis son départ pour Seidō. Elle avoue plus tard vouloir suivre de près ses progrès de lanceur. Elle vient assister à ses matchs décisifs, avec leurs amis ou avec le père et le grand-père d'Eijun.
Kazuya Miyuki
Kazuya Miyuki
receveur
Lors de sa première visite, Eijun est bluffé par la façon dont Miyuki mène le jeu. Il espère alors jouer un jour avec un tel receveur. À cause du caractère moqueur de Miyuki, il ne lui témoigne pas le respect dû à un aîné et le traite comme un égal. Il le respecte pourtant profondément et finit presque toujours par suivre ses consignes, même en protestant. Il ne refuse ses signes qu'une seule fois, contre Nanamori. Miyuki sait faire ressortir son instinct et son esprit de combat par des appels audacieux, et Eijun y répond sans peur, en dépassant les attentes. Leur duo repose sur une confiance totale.
Chris Yuu Takigawa
Chris Yuu Takigawa
aîné, receveur
Leur première rencontre est mauvaise. Eijun le croit désinvesti, tandis que Chris le trouve immature. Tout change quand Eijun découvre que Chris quitte l'entraînement pour soigner une blessure. Il s'excuse et demande une seconde chance. Chris l'aide à identifier son arme, sa balle mouvante, puis lui apprend à soigner ses prises. Eijun l'appelle « maître » pour tout ce qu'il lui a appris. Ce duo a aussi fait progresser Chris.
Youichi Kuramochi
Youichi Kuramochi
aîné, colocataire
Après Miyuki, c'est celui qui le taquine le plus. Il lui applique ses prises de catch, et le coup de pied qu'il lui donne après une belle sortie est sa façon de le féliciter. Leur relation ressemble à celle de deux frères. Il l'a soutenu quand Eijun a perdu ses moyens. Il l'a aussi aidé à relativiser lors de sa punition de course du premier jour, et lui a donné des précisions sur la préparation physique imposée par Chris.
Satoru Furuya
Satoru Furuya
rival
Les deux se disputent le monticule et la faveur de Miyuki, au grand dam de ce dernier. Ils pointent volontiers les défauts de l'autre, tout en reconnaissant sa valeur sans trop l'avouer. Furuya voudrait la capacité d'Eijun à galvaniser l'équipe, et Eijun voudrait la confiance que Furuya inspire. Ils finissent par se rapprocher et se donnent même des conseils sur les balles brisées. Après la victoire contre Yakushi à l'automne, Eijun le défie ouvertement pour le titre d'as, et Furuya accepte.
Haruichi Kominato
Haruichi Kominato
ami
Troisième membre du trio de première année, il garde un œil sur les manières et les paroles d'Eijun. Après Miyuki, il est le premier à reconnaître son talent. Eijun l'appelle « Harucchi » presque dès leur rencontre. Pendant le tournoi d'été, c'est lui qu'il sollicite pour s'échauffer. Dans l'Acte II, Eijun le harcèle au sujet de sa nouvelle coupe de cheveux, et Haruichi devient froid avec lui. Leur amitié se rétablit ensuite.
Shinji Kanemaru
Shinji Kanemaru
camarade de classe
Il doute d'abord d'Eijun, qu'il prend pour un grand parleur. Colocataire de Chris, il est chargé par celui-ci de s'occuper d'Eijun. Il l'aide dans ses devoirs et se place souvent dans la boîte du frappeur pendant ses entraînements, ce qui lui a fait perdre la peur des balles folles. Il admire sa ténacité. Il a été le premier à demander de l'aide à Chris quand Eijun a perdu ses moyens. Quand tout va bien, il l'appelle « Wamura ».
Haruno Yoshikawa
Haruno Yoshikawa
manageuse
Elle se croit d'abord un poids pour les autres. Elle assiste à une dispute entre Eijun et un professeur, et l'entend annoncer son but sans gêne devant la classe moqueuse. Cela l'inspire. Elle lui dit aimer les gens aussi « idiots » que lui, lui confie son envie de soutenir ceux qui se battent pour leur objectif, et l'encourage à devenir l'as.
04

Capacités et pouvoirs

Forces et faiblesses

Ses points forts sont un moral inébranlable, le bunt, la défense dans le champ intérieur et des lancers hors norme. Au départ, il était faible à la batte, en défense extérieure et en contrôle. Dès sa deuxième année, il lance plus vite, contrôle mieux sa balle et arrive à toucher la balle, à condition d'adopter la position de bunt.

Frappe

C'est son défaut le plus visible. Il n'a presque jamais réussi de coup sûr en première année. Au lieu d'observer la balle, il swingue sur tout et manque presque toujours. Depuis le stage d'hiver, il touche la balle en position de bunt et s'en vante, mais il rate encore souvent. Après la défaite contre Ichidaisan au printemps, il jure de s'entraîner à la frappe jusqu'aux ampoules.

Bunt

Ses coéquipiers le surnomment le « maître du bunt ». Il bunte sans effort n'importe quelle balle, même à 150 km/h. Kawakami y voit l'effet de son absence de peur. Eijun grimace pourtant après ses bunts, car il préférerait frapper. Il s'empresse de donner des leçons aux autres dès qu'ils tentent de bunter.

Défense

À son arrivée, il n'avait joué qu'au poste de lanceur et connaissait très peu le jeu. Il manquait même des chandelles près de lui, et ses lancers vers les bases étaient irréguliers, car la balle déviait et pouvait toucher le coureur. Grâce à Chris, il apprend les tirs de surveillance des coureurs. Il a l'habitude d'en faire beaucoup quand le coureur s'éloigne trop. Sa défense se consolide au fil de la première année. En deuxième année, il varie ses tirs de surveillance.

Lancer

Il lance des balles atypiques que les fans occidentaux appellent des fastballs déviantes. Sa gestuelle était très irrégulière à l'origine. Son corps souple lui permet de changer la direction de la balle à la volée. Faute d'avoir appris les prises, il tenait la balle au hasard, d'où des trajectoires qui changent juste avant le frappeur. Les receveurs peinent à les attraper, et Eijun lui-même ne les contrôle pas bien.

À Seidō, il met au point un nouveau mouvement avec le coach Kataoka et Chris. En gardant la main droite comme un mur, il ferme son corps, masque la trajectoire et gagne en vitesse.

Fastball à quatre couturesEn apprenant la bonne prise, il stabilise sa balle droite. Comprendre l'effet des prises avec le changeup lui fait gagner en vitesse. Sa balle semble accélérer près du marbre, sans chute irrégulière, grâce à sa rotation et à son lâcher tardif.
CutterC'est la première balle déviante qu'il maîtrise. Il en lance un sans le savoir contre Maki de Sensen. Avant la finale contre Inashiro, il veut une balle pour limiter les coups dans le champ extérieur. Miyuki lui révèle que son crossfire était un cutter, et Azuma l'aide à s'entraîner. Comme Eijun est gaucher, le cutter rentre sur un frappeur droitier et provoque des balles au sol.
Cutter réviséEn deuxième année, avec une prise modifiée et le pas croisé, il lance aussi vite que sa fastball, et la balle semble disparaître.
Fastball à deux couturesEssayée à l'automne, elle était trop proche de sa balle normale. Après l'intersaison, elle ressemble à un shuuto, selon Miyuki, et s'éloigne d'un frappeur droitier en descendant.
Changeup circulaireAppris auprès du coach Ochiai avant Ouya. Il tombe loin d'un droitier, mais est moins adapté contre un gaucher. Sanada note que le geste est identique à celui de sa fastball. Combiné avec elle, il a permis d'éliminer Raichi Todoroki et Shunpei Sanada.
PalmballMiyuki l'appelle son changeup rapide. Plus rapide que le circulaire et plus déviant, il rappelle ses balles d'origine.
Slider et courbeTestés pendant l'hiver. Son coude baisse en les lançant, ce qui peut nuire à sa fastball. Il les range donc, jusqu'à la démonstration à Okumura avant la demi-finale d'été. Le slider dévie beaucoup, mais il ne le contrôle pas encore.
SplitterRévélé contre Hakuryu, il sert de balle lente en complément du changeup. Instable, il est peu utilisé. Avant la demi-finale contre Ichidaisan, il invente une prise révisée avec un doigt sur la couture, ce qui lui donne plus de vitesse et un net plongeon.
Les numérosCe sont les prises testées avec Miyuki, devenues officielles quand elles sont stables. Il en existe au moins onze. Au printemps, il lance à l'aise jusqu'au n° 5, mais le n° 7 et au-delà restent instables.
05

Histoire

  1. Collège Akagi

    Eijun était capitaine de l'équipe du collège Akagi, de niveau faible, qui perdait presque tous ses matchs. Sa volonté inspirait pourtant ses coéquipiers, des amis qu'il avait entraînés dans le baseball. Après leur dernier match, Rei Takashima, directrice adjointe de Seidō, le repère et l'invite à visiter le lycée. Elle lui fait découvrir le baseball lycéen. Il y affronte Kiyokuni Azuma, qu'il a publiquement défié, avec Miyuki comme receveur.

  2. Arrivée à Seidō

    Le premier jour, il se réveille en retard et croise Miyuki, en retard lui aussi. Tous deux sont punis par le coach Kataoka, ainsi que ses colocataires Youichi Kuramochi et Tooru Masuko. Eijun affirme être venu pour devenir l'as. Le coach lui promet de le laisser s'entraîner s'il lance à quatre-vingt-dix mètres. Sa balle dévie vers le bas près de la clôture, et il échoue. Satoru Furuya, un autre première année, lui propose une séance de lancer. Furuya dit être venu pour que Miyuki puisse attraper ses balles. Impressionné par sa vitesse, Eijun comprend qu'il devra le battre pour le titre d'as.

  3. Équipe réserve

    Eijun fait équipe avec Chris Yuu Takigawa, tandis que Furuya est associé à Miyuki. Le duo fonctionne mal. Lors des débuts de Furuya, il dit à Chris qu'il ne sera jamais un joueur sans âme comme lui. Miyuki le réprimande, et Eijun apprend la blessure de Chris et sa volonté de revenir. Honteux, il s'excuse. En observant les autres, il comprend que chacun a un rôle.

  4. Stage d'entraînement

    Au stage, il montre du potentiel mais sa défense est faible. Il progresse en quatre jours et accède au bullpen le cinquième. Contre le lycée Kiryu d'Osaka, il remplace Furuya à la sixième manche et retrouve Miyuki pour la première fois depuis Azuma. Sa gestuelle surprend les frappeurs. Il élimine l'as Hiromi Tachi, mais Kiryu l'emporte.

  5. Tournoi de l'Ouest de Tokyo

    À la remise des maillots, il réclame le n° 20 avant même d'être appelé, ravi d'en avoir un.

  6. Qualifications

    Contre Maimon West, il remplace Furuya après trois manches. Sa première balle touche le dos d'un frappeur, mais il réussit un double jeu et rugit de joie. Après la victoire, il promet de jouer aussi pour l'équipe adverse. Rei déclare que Furuya sera l'as jusqu'au retour de Tanba, ce qui le choque. Il ne joue pas contre Murata East. Contre Akikawa, les frappeurs tentent d'épuiser Furuya.

  7. Quarts de finale

    Contre Yakushi, il remplace Furuya à la troisième manche. Le coach Raizou devine qu'il lance une balle mouvante. Miyuki demande une balle, mais Eijun lance un strike intérieur. Miyuki lui renvoie la balle très fort. Raichi frappe ensuite un coup de circuit à deux points. Eijun, secoué, donne quatre balles et Kawakami le remplace. Depuis le banc, il observe Sanada, l'as adverse, et se rappelle les conseils de Chris. Son énergie revient.

  8. Demi-finales

    À la sixième manche, Kataoka lui redonne une chance. Miyuki demande un temps mort, mais Eijun refuse : encaisser des coups est normal. Il surmonte son duel avec Yousuke Maki avant de passer le relais à Kawakami. Son ancienne équipe du collège est venue l'encourager. Il veut ensuite apprendre le cutter en s'inspirant de Sanada.

  9. Finale

    Furuya commence, puis Tanba prend le relais. Après la septième manche, Tanba, atteint de crampes, donne la balle à Eijun en disant qu'il est l'as. Eijun fait face à Narumiya, qui y voit une insulte. Miyuki appelle trois fastballs intérieures pour l'éliminer. À la neuvième, la pression monte. Seidō n'est qu'à un retrait de son rêve. Contre Shirakawa, il lance plus fort et le touche au casque. Son changement après cette balle touchée est remarqué par Miyuki, et Seidō perd contre Inashiro.

  10. Après la défaite

    Furuya lui annonce qu'il sera l'as. Eijun veut avancer et demande à revoir la vidéo de la finale avec Miyuki, qui voit qu'il fait de son mieux pour passer à autre chose.

  11. Perte de moyens

    Lors d'un match contre Yakushi, Furuya impressionne en dominant Raichi. Eijun veut lancer à la cinquième manche, mais Kataoka refuse et lui rappelle l'importance de l'échauffement. Il entre à la septième, lance trop bas et fuit le côté intérieur, pourtant sa force. Son cutter intérieur ne passe pas et donne un coup de circuit. Il enchaîne les coups sûrs et les buts sur balles. Miyuki lui rappelle que ses coéquipiers sont là.

  12. Tournoi d'automne

    Avant le match contre Teito, Ochiai lui suggère le lancer par le côté pour devenir lanceur d'entraînement. Kataoka l'arrête, car cela détruirait sa gestuelle, et lui ordonne de travailler son lancer extérieur.

    • Premier tour : il entre à la sixième manche après une pause due à la pluie. Sa première balle frappe le bord extérieur et donne des frissons à Miyuki. Il stoppe l'élan de Teito, mais cède un double sur une balle intérieure imparfaite contre Kengo Inui.
    • Deuxième tour : il lance à l'intérieur sans s'en rendre compte à l'échauffement. En match, il ne lance que vers l'extérieur, puis touche un frappeur. Contre Goda, il refuse le signe de Miyuki pour lancer à l'intérieur, et réussit. La partie s'arrête à la cinquième manche avec onze points d'avance.
    • Troisième tour : il remplace Furuya face à Ugumori, devant un public hostile. Face à Umemiya, le souvenir de la balle touchée sur Shirakawa le hante. Miyuki appelle un cutter intérieur, et Eijun lance en se répétant de ne pas fuir.
    • Quarts de finale : il lance dès le début contre Ouya et élimine deux frappeurs. Il rate son changeup, appris d'Ochiai, et commet un balk. Puis il réussit son changeup contre le quatrième frappeur. Il lance tout le match et Seidō gagne.
    • Demi-finales : il entre à la huitième manche. Un coup de circuit égalise 5-5, mais il garde son calme. Il retire un coureur par un tir de surveillance et attrape un bunt en plongeant. Kawakami le remplace à la dixième, et Miyuki conclut par un circuit de victoire.
    • Finale : Yakushi prend l'avantage à la quatrième manche. Raichi et Sanada frappent son cutter, et un bunt fait marquer Raichi. Eijun termine la manche. Il retire trois frappeurs à la sixième, puis Raichi et Sanada à la septième, avant de tenir la huitième.
  13. Koshien d'automne

    Contre Houmei, il remplace Furuya à la septième manche et trébuche sur sa première balle. Houmei reprend un point, puis il conclut 5-2. Au deuxième tour, il ne lance pas. Il se croit insuffisant et s'entraîne à la serviette le soir avant le troisième tour contre Komadai. Furuya lance face à Hongou et Seidō perd 2-0. Eijun, resté au bullpen, emporte de la terre de cet endroit.

  14. Tournoi de printemps

    Seidō passe directement au troisième tour. Contre Eigen, il remplace Kawakami à la septième et lance onze balles, dont une à 135 km/h. Contre Kasuga Ichi, Kataoka le choisit comme partant, car l'équipe adverse compte beaucoup de gauchers. Miyuki mélange les numéros, mais ceux-ci s'avèrent instables, et Eijun revient à sa fastball. En demi-finale, Furuya lance contre Ichidaisan, puis Seidō s'incline. Kataoka salue la résistance d'Eijun et annonce la remise à zéro des numéros.

  15. Semaine d'or et été

    Eijun veut travailler sa frappe et organise avec Miyuki une réunion qui devient collective. Lors d'un entraînement nocturne, Kataoka les regarde. Miyuki souhaite tester Eijun contre une équipe nationale.

    • Hakuryuu : il lance seul. Il se sort d'une crise initiale, varie ses tirs de surveillance et dévoile un splitter face à Mima.
    • Naruta Technical : il lance quatre manches sans point, puis réussit son premier point produit au lycée avec un coup surprise.
    • Seihou : duel avec l'as Akashi, avec Okumura. Il refuse le signe du n° 7.
    • Kokonoe : il lance huit manches, gagne 4-2 et devient l'as.
    • Tournoi d'été (Acte II) : il affronte Yura au troisième tour, puis la cinquième manche de son match se déroule face à Norikane, et il lance contre Ichidai en demi-finale avec un splitter révisé.
06

Anecdotes

?

Classement : Il est deuxième aux sondages officiels, devancé par Miyuki de seulement 112 voix.

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Sanada : Il admire ses lancers et a appris le cutter et le deux-coutures après l'avoir vu. Ses coéquipiers le taquinent en disant que Sanada est sa version améliorée.

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Matchs complets : Il en a lancé trois.

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Goûts : Il aime tout, sauf le natto. Sa matière préférée est le sport.

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Passe-temps : Attraper des scarabées, regarder le sumo et pêcher.

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Vocabulaire : Il lit de vieux ouvrages comme le Traité des cinq roues, d'où son langage fleuri. Il appelle Kataoka « shogun » et Ochiai « gunsou ».

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« Ça ira. Avec une balle et une batte, on peut jouer au baseball. » (à son entraîneur du collège)

?

« Maltraiter des amis qui s'entraînent avec toi ? Même si le monde entier l'accepte, jamais je ne le tolérerai. » (à Azuma)

?

« On ne joue pas au baseball tout seul ! » (à Azuma)

?

« Je suis venu pour devenir l'as ! » (à Kataoka)

?

« Le baseball, ce n'est pas si simple, je te l'avais dit ! » (à Furuya)

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« Tout à l'heure, j'ai senti que ma force passait dans la balle ! » (à Miyuki)

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Pour aller plus loin

Image et données de base : AniList. Article rédigé en français à partir de Sawamura Eijun (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.