Youichi Hiruma
Eyeshield 21›Personnages

Youichi Hiruma

蛭魔妖一 « Commander from Hell » Personnage principal

Youichi Hiruma (Hiruma Yōichi, 蛭魔 妖一) est l'un des personnages principaux d'Eyeshield 21. Il fait partie des trois membres fondateurs des Deimon Devil Bats, aux côtés de Ryokan Kurita et de Musashi (Gen Takekura). Il en est à la fois le capitaine et le quarterback. Lycéen au lycée privé Deimon, il se fait surnommer le « roi des enfers » ou le « commandant venu de l'enfer », et il est la tour de contrôle d'une équipe de football américain montée de bric et de broc. Stratège sans scrupules, Hiruma s'appuie sur le chantage, l'intimidation et un arsenal d'armes à feu pour obtenir ce qu'il veut, grâce à un carnet où il consigne les secrets de tout le monde. Pourtant, sur le terrain, il respecte scrupuleusement les règles du jeu : sa seule obsession est la victoire, et son rêve est d'atteindre le Christmas Bowl. Derrière son sourire de démon se cache un camarade fidèle, qui croit en ses coéquipiers plus qu'il ne veut bien l'admettre. Le public l'a d'ailleurs placé en tête de tous les sondages de popularité de la série.

AffiliationDeimon Devil Bats
01

Apparence

Un physique de démon

Hiruma dégage une impression tapageuse et franchement peu rassurante. Il a des cheveux blonds dressés en pointes, des yeux effilés aux iris d'un vert profond, des sourcils tranchants et une dentition aiguisée qui évoque davantage des crocs d'animal que des dents humaines. Ses oreilles longues et pointues parachèvent l'allure d'un diable déguisé. Il est grand pour un Japonais (176 cm pour 67 kg), avec une silhouette mince, des doigts longs et fins prolongés d'ongles tout aussi longs.

Pour l'effet comique, l'auteur lui ajoute parfois une queue de diable et de petites cornes lorsqu'il prépare un mauvais coup ou vient d'en réussir un. Une aura noire de malveillance semble alors se former autour de lui dès que son esprit retors s'active.

Tenues

On le voit la plupart du temps en uniforme scolaire ou en tenue de football, même si les épisodes se déroulant hors de l'école ou du stade le montrent parfois en vêtements civils.

  • Uniforme du lycée Deimon : pantalon noir, chemise blanche et veste turquoise (d'après les couleurs de l'anime).
  • Tenue de football : il en porte deux versions au fil de la série. La première associe un haut rouge à un pantalon blanc. La seconde garde le pantalon blanc, mais le haut combine le rouge (épaules et côtés du torse) et le blanc (devant et dos).
  • Tenue de ville : le plus souvent un pantalon noir moulant et un T-shirt noir tout aussi ajusté. Il préfère nettement les teintes sombres, mais il lui est arrivé de porter une veste blanche à col de fourrure avec un pantalon assorti, et même une tenue de femme de chambre pour espionner l'équipe américaine pendant la compétition mondiale.
02

Personnalité

Un manipulateur sans état d'âme

Hiruma est rusé, retors et franchement démoniaque. Il se montre volontiers vulgaire, menaçant et bizarre pour troubler son entourage et plier les gens à sa volonté. Son esprit est tourné vers l'objectif, et le choix des moyens lui importe peu. Sa morale est élastique, mais il repère très vite les failles de celle des autres. Il les note dans son « carnet des menaces » (ou « manuel du diable ») et s'en sert pour faire chanter tout le monde, des élèves aux figures d'autorité, afin de s'installer en position de force.

Il n'a aucun respect pour l'autorité. Bien avant le début de l'histoire, il avait pris le contrôle du lycée Deimon et tenait le directeur sous sa coupe : il s'attribue des notes plus que parfaites dans toutes les matières et détourne des fonds au profit du club de football américain. Quand le chantage ne suffit pas, il brandit son impressionnante collection d'armes à feu. Sa seule réputation suffit souvent à faire trembler les élèves. Son goût pour la violence et les armes le rend impulsif, et il tire en l'air à tout bout de champ pour effrayer ceux qui l'entourent.

Il pousse parfois ses manœuvres très loin. Pour préparer un match contre les Kyoshin Poseidon, par exemple, il prend un petit emploi afin de recueillir des informations, puis envoie Sena espionner l'équipe en faisant passer cela pour un hasard. Ses coéquipiers en restent souvent bouche bée.

Un joueur qui respecte les règles

Malgré son penchant pour le chantage et sa façon d'enfreindre tous les règlements de l'école sans conséquence, Hiruma suit à la lettre les règles du football américain pendant une partie. Selon Inagaki, il fait « tout le reste pour gagner » et ne pense qu'à la victoire. Il déstabilise ses adversaires par des bluffs, des ruses, des provocations et des insultes. Sena remarque qu'il n'a jamais utilisé la menace ni le chantage dans le cadre du football américain, parce qu'il trouve amusant de jouer et de viser le sommet.

Une joie qui s'exprime violemment

Même quand il est content ou enthousiaste, Hiruma l'exprime de façon brutale : il tire de gros pistolets en l'air ou envoie un coup de pied aux fesses d'un coéquipier qui vient de réussir une action. Il s'adresse aux membres des Devil Bats d'une manière grossière, en commençant par « maudit » et en terminant par un nom qui décrit la personne, comme « le nabot » pour Sena ou « le singe » pour Monta.

Une façade pour impressionner

Certains personnages, dont Kid, ont compris que son attitude et même une part de son allure démoniaque relèvent d'une mise en scène destinée à intimider les adversaires, sur le terrain comme en dehors. Unsui observe qu'en affrontant une équipe très supérieure, Hiruma recourt à un plan de jeu fou pour transformer la stupeur de l'adversaire en confusion. Lors du match contre Hakushu, après avoir été gravement blessé par Rikiya Gao, il aide Marco à se relever après l'avoir fait tomber. Marco en déduit qu'il voulait surtout donner une impression de bonne santé. D'autres notent qu'à la différence de ceux qui cachent leurs émotions derrière un visage impassible, Hiruma est audacieux et aime se montrer en jouant de son apparence et de ses provocations. Déjà au collège, on le tenait pour le plus corrompu des élèves, et il reste insolent même quand la partie tourne mal. Clifford, des Pentagram américains, remarque que ses jeux truqués reposent sur un principe simple : faire se demander à l'adversaire ce que ce type est en train de fabriquer, tout en choisissant les actions qui ont le plus de chances de réussir.

Un preneur de risques qui croit aux chiffres

Hiruma aime le pari et tente sa chance dès qu'il reste une possibilité, même infime. Il accomplit des choses jugées impossibles, mais renonce si les probabilités de victoire tombent à zéro, car il ne croit qu'aux chiffres. Musashi dit qu'il adore bluffer, en mettre plein la vue, intimider et jouer des tours. Il a ainsi surnommé Musashi le « Magnum des 60 yards » alors que celui-ci n'en était pas capable, et il a baptisé Sena « Eyeshield 21 » pour effrayer les rivaux, sans que Sena sache que ce nom n'était pas une invention de Hiruma. Ces mensonges finissent ironiquement par devenir vrais : Sena devient le nouvel Eyeshield 21 après avoir battu Takeru Yamato, l'original, au Christmas Bowl puis en intégrant Notre-Dame, et Musashi réussit bel et bien un tir de 60 yards pendant ce même Christmas Bowl.

Le vrai Hiruma

Au fil des chapitres, la série laisse entrevoir sa véritable nature. Sena et Mamori Anezaki finissent par la comprendre en partie et savent deviner quand il est inquiet, content ou fatigué. Hiruma fait aussi preuve de compassion, qu'il dissimule derrière son comportement de démon : il laisse par exemple Takami seul après une défaite. Plusieurs gestes montrent son attachement à l'équipe :

  • Pour Kurita : il a renoncé à Shinryuji pour rejoindre Deimon quand Kurita n'a pas pu entrer dans le premier lycée.
  • Pour Musashi : après le départ de ce dernier, il a interdit qu'on touche à son tee de coup de pied, qui est devenu un objet quasi sacré du vestiaire. Il lui a aussi proposé de l'argent pour régler les frais d'hôpital et les dettes de l'entreprise familiale, ce que Musashi a refusé.
  • Pour Natsuhiko : il était prêt à faire chanter et menacer l'examinateur pour que Taki réussisse son examen et rejoigne l'équipe.

À mesure que l'histoire avance, son affection pour ses coéquipiers devient plus visible, en particulier la confiance qu'il place en Sena et en Monta.

03

Relations

Sena Kobayakawa
Sena Kobayakawa
running back, « Eyeshield 21 »
Hiruma le rencontre à son arrivée à Deimon. Dès qu'il repère son talent de coureur, il l'oblige à rejoindre l'équipe et lui donne le nom d'Eyeshield 21 pour cacher son identité et intimider les adversaires. Il l'a brièvement nommé secrétaire, puis l'a jugé inadapté au poste, qui est revenu à Mamori. C'est lui qui a appris les bases du jeu à Sena et transformé un garçon frêle en vrai sportif. Il le pousse sans relâche, y compris face à des adversaires bien supérieurs comme Agon, Shin ou Yamato, par pure conviction que Sena finira par triompher. À la fin de la série, il lui transmet sa dernière action et approuve sa décision de viser le football professionnel. Lors de l'ellipse universitaire, il a hâte de l'affronter sans retenir ses coups. Il l'appelle « la crevette ».
Ryokan Kurita
Ryokan Kurita
ligne offensive
C'est l'un de ses meilleurs amis. Kurita l'a convaincu de jouer au lieu de se contenter de parier sur les matchs. Ils ont fondé ensemble les Maou Devil Bats au collège, et Hiruma a commencé son carnet de menaces pour monter cette équipe. Malgré les brimades, il tient réellement à ce géant doux, au point d'avoir renoncé aux Shinryuji Nagas pour entrer à Deimon avec lui. Dans l'anime, il retrouve deux Américaines pour innocenter Kurita, accusé d'avoir saccagé la fête d'un quartier commerçant. Pendant le match contre Hakushu, alors qu'il est à moitié inconscient après le plaquage de Gao, il se fait amener près de Kurita et le remotive d'un énorme coup de pied avant de s'évanouir de nouveau. Il le surnomme « le gros ».
Gen Takekura (Musashi)
Gen Takekura (Musashi)
kicker
Son autre meilleur ami, qui le comprend mieux que Kurita et lui sert de bras droit, parfois à contrecœur. Quand Musashi refusait de rejoindre l'équipe au collège, Hiruma n'a pas utilisé son carnet : il voulait un camarade, pas une marionnette. Lorsque Musashi quitte l'équipe après le malaise de son père, Hiruma propose de faire chanter le directeur pour financer l'entreprise de construction, mais recule devant son refus. Avant le tir de 60 yards du Christmas Bowl, il raconte que Kurita avait tout cassé après le départ de Musashi, jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien : Musashi et Mamori comprennent qu'il parlait de lui-même. Il l'appelle « le vieux » ou « le maudit kicker ».
Taro « Monta » Raimon
Taro « Monta » Raimon
receveur
Hiruma le recrute après avoir remarqué ses talents de réception en lui lançant un ballon sans prévenir. Il exploite sa naïveté et ses émotions pour lui offrir une raison de jouer après son échec à l'équipe de baseball, puis lui apprend le métier de receveur. Il est souvent exaspéré par sa « sagesse de singe », mais admet que ses qualités sont indispensables. Il l'appelle « le maudit singe » et lui a imposé le surnom « Monta » en prétendant qu'il venait du quarterback Joe Montana.
Mamori Anezaki
Mamori Anezaki
manager
Leur relation commence sur un ton hostile, centré sur Sena, puis évolue vers une confiance et une attention mutuelles. Mamori repère mieux que quiconque ses blessures et sa fatigue, et c'est souvent elle qui le soigne. Hiruma, indifférent aux femmes d'ordinaire, la taquine sans cesse et s'amuse de sa colère. Il lui confie certains plans et l'envoie analyser des vidéos. Lors du match contre les Kyoshin Poseidon, il est le seul à comprendre son message depuis le banc, que tous prenaient pour une danse de pom-pom girl : ils en ont tiré un langage des signes. Mamori a abandonné le match contre Hakushu pour veiller sur lui à son chevet. Des sous-entendus laissent penser à des sentiments réciproques, mais rien n'est confirmé et elle nie quand on l'interroge. À la fin du manga, elle le suit à Saikyodai pour devenir manager de son équipe. Il l'appelle « la maudite manager ».
Manabu Yukimitsu
Manabu Yukimitsu
receveur
Hiruma doute d'abord qu'un rat de bibliothèque puisse suivre physiquement, mais la ténacité de Yukimitsu, notamment pendant la Marche de la mort, le fait changer d'avis. Il ne le place pas titulaire mais lui réserve un rôle à part : la « route optionnelle », une passe surprise fondée sur leur intelligence et leur champ de vision communs. Cette action permet à Deimon de marquer son premier touchdown contre Shinryuji. Hiruma le reconnaît comme son égal intellectuel sur le terrain et l'appelle « le chauve ».
Les frères Ha-Ha
Jumonji, Kuroki, Togano
Leurs débuts sont mauvais, car ils ont été contraints de rejoindre l'équipe par le chantage et ont longtemps éprouvé du ressentiment. Match après match, ils en viennent à respecter Hiruma et l'équipe. Il leur donne des conseils de joueurs de ligne qui se révèlent précieux, notamment contre les Taiyo Sphinx et les NASA Aliens. Pendant la Marche de la mort, Doburoku les dissuade d'abandonner en leur expliquant les motivations de l'équipe. Vers la fin du tournoi du Kanto, ils promettent de tenir la position pendant que Hiruma est écarté pour blessure. Il les appelle « les maudits frères ».
Natsuhiko Taki
Natsuhiko Taki
tight end, receveur
Hiruma le rencontre pendant la Marche de la mort et s'amuse de voir un parfait amateur participer aux sélections de la NFL. Il refuse d'abord de lui confier le poste de tight end, mais accepte de reconsidérer sa décision s'il tient jusqu'au bout. Il note sa bêtise exceptionnelle, mais aussi sa souplesse et son talent. Taki devient une cible fréquente pour les passes courtes et moyennes, et Hiruma lui demande parfois un blocage de dernière minute qui sauve l'équipe. Il l'appelle « le maudit barbichu » ou « le maudit idiot », tandis que Taki dit « Monsieur Hiruma ».
Ichiro Takami
Ojo White Knights
Ils sont rivaux en tant que tours de contrôle et quarterbacks, deux joueurs qui compensent un physique limité par l'intelligence et la qualité de passe. Ils se mettent régulièrement à l'épreuve, Hiruma jouant l'agitateur et Takami refusant de céder. À la fin du tournoi du Kanto, Hiruma lui reproche d'avoir cédé si vite son poste de capitaine à Shin, et Takami répond que le rôle de la tour de contrôle est de tenir son équipe, comme lui. Ensuite, Takami pleure en se lavant le visage et Hiruma empêche apparemment ses coéquipiers de le déranger. Il l'appelle « quatre-yeux ».
Agon Kongo
Agon Kongo
Shinryuji Nagas
Malgré eux, ils étaient amis au collège, Hiruma y trouvant des informations pour son carnet et Agon un passe-temps. Leur association a pris fin quand Agon a fait renvoyer Kurita de Shinryuji. Hiruma lui a demandé pourquoi, en privé, et Agon a répondu avec mépris qu'il n'avait pas besoin de déchets. Pendant la Coupe du monde, ils s'allient pour écraser l'équipe américaine, ce que Kurita qualifie de retrouvailles de deux démons. Agon avoue qu'ils auraient pu former un duo invincible si Hiruma avait eu ses capacités, mais finit par le traiter de déchet. Hiruma répond qu'il fait de son mieux avec ce qu'il a. Ils se retrouvent ensuite à l'université Saikyodai. Il l'appelle « le maudit dreadlocks », Agon le traite de « déchet ».
Shien « Kid » Mushanokoji
Seibu Wild Gunmen
Une rivalité les oppose. Hiruma connaît son passé, son vrai nom et ses origines (fils d'un noble et d'une médaillée d'or olympique), et il provoque une réaction en insultant Tetsuma. Kid perce à jour nombre de ses ruses au point de les neutraliser. À la fin de la série, Hiruma le respecte, et refuse de donner à Agon le poste de quarterback de l'équipe nationale en affirmant que Kid est meilleur. Il l'appelle « le maudit sourcils ».
Reiji « Marco » Maruko
Hakushu Dinosaurs
Il se méfie de lui dès le tirage au sort du tournoi du Kanto, quand Marco propose d'échanger son numéro avec celui de Deimon. En finale, il l'affronte sans retenue avec ses actions truquées. Marco utilise Gao pour le blesser gravement et le sortir un quart-temps. À son retour, Marco décide de l'écraser de ses propres mains. Hiruma répond en envoyant Kurita le plaquer, puis l'aide à se relever. Plus tard, il valorise assez les qualités de Marco pour le sélectionner comme safety de l'équipe nationale. Il l'appelle « les maudits cils ».
Clifford D. Lewis
Pentagram
Son adversaire le plus redoutable. Au poker, Hiruma ne parvient pas à le battre, mais se couche à temps pour lui refuser la satisfaction de la victoire, ce qui enrage Clifford. Les deux hommes fouillent le passé l'un de l'autre. Pendant le match Japon contre États-Unis, Clifford veut « apprendre à manier les cartes » à Hiruma. Celui-ci, qui n'a que son cerveau face aux atouts physiques de l'Américain, compte sur la confiance de ses meilleurs joueurs et enchaîne les actions truquées jusqu'au bout. Il l'appelle « nez pointu », Clifford le traite de « gamin ».
04

Capacités et pouvoirs

Un cerveau en acier

L'arme la plus dévastatrice de Hiruma est son esprit. Stratège hors pair, il peut concevoir jusqu'à dix-sept plans rapidement, quelle que soit la situation, et reste concentré dans les conditions les plus dures. Ses plans de jeu paraissent souvent insensés. Quarterback complet, il possède un bras puissant, de la mobilité, des réflexes rapides (2,3 secondes de temps de réponse à la passe) et un œil vif pour les détails. Takami et Musashi estiment qu'il n'a pas le gabarit du football américain mais compense par sa ruse et sa volonté. Sa force de frappe au pied est exceptionnelle : il peut envoyer valser un banc métallique chargé d'équipement, au grand effroi de Kurita, ou jongler avec lui comme avec un ballon de foot. Sa précision égale celle de Monta à la réception.

Fiche technique

PositionsQuarterback, strong safety, punter, botteur et holder.
Course de 40 yards5,2 secondes autrefois, 5,1 secondes ensuite.
Développé couché75 kg.
Temps de réaction à la passe2,3 secondes.

Armes hors terrain

Carnet des menacesSon arme la plus redoutable après son intelligence. Au début de la série, il s'en sert pour contraindre des élèves d'autres clubs à devenir équipiers de soutien. Il ne se limite pas à Deimon : élus de la ville, ouvriers de chantier et commerçants y passent, et il a même réquisitionné un char des forces d'autodéfense.
Guerre psychologiqueRumeurs, bluffs et menaces déstabilisent les adversaires et galvanisent ses coéquipiers. Il a utilisé du rouge à lèvres pour tromper les Dokubari Scorpions. L'exemple le plus célèbre est le réseau de mensonges autour d'Eyeshield 21. Il a aussi fait encourager l'équipe par des spectateurs pour détourner l'attention pendant qu'il préparait une action.
La gargouilleGrâce à sa réputation d'imprévisible, il garde sa place même blessé au point de ne plus pouvoir jouer. Contre les Dinosaurs, l'adversaire n'ose pas viser cette position faible, puisqu'il ignore ce qu'il peut faire.

Actions d'attaque

Passe feinte (play action)Il fait disparaître le ballon en simulant une remise à Sena alors qu'il prépare une passe. Avant le tournoi d'automne de Tokyo, c'était sa seule technique physique en match. Il a même trompé les caméramans contre les Aliens.
WishboneUn fullback et deux halfbacks se placent en Y derrière lui. Il peut remettre le ballon à l'un des trois ou le garder, et celui qui court n'est décidé qu'en cours d'action.
Course du quarterbackL'inverse de la passe feinte. Il fait semblant de préparer une passe, par exemple en alignant quatre receveurs en shotgun avec le cri « 4x Devil Laser Bullet », puis court lui-même.
Clock playIl simule un spike pour arrêter le chrono, Monta arrive en retard en apparence mais part en mouvement, Kurita remet le ballon à Hiruma et Monta s'élance sur une longue route.
Remise directeHiruma fait mine de recevoir le ballon, mais Kurita le passe à Sena, qui court ou lance.
Devil Dragon FlyVariante du Dragon Fly des frères Kongo, avec Sena et lui comme quarterbacks, ce qui multiplie les options de course et de passe.
Le centre solitaireKurita est le seul homme de ligne offensif. La défense doit n'envoyer qu'un joueur contre lui, sous peine de laisser les côtés libres pour une passe rapide à Sena.
Chris Cross et Evil CrossSena et Monta croisent leurs courses avec Hiruma au point d'intersection, et il remet le ballon à l'un ou le garde. Le Chris Cross sert de leurre pour l'Evil Cross : Sena fait semblant de révéler maladroitement qu'il tient le ballon, attire la défense, puis lance en retrait à Hiruma pour une passe.
Le GatlingQuatre receveurs (Tetsuma, Taka, Monta et Sakuraba) courent des routes distinctes. Au premier essai, Mr. Don arrive avant et le plaque. Au second, les receveurs sont parfaits mais Hiruma saute lui-même avec le ballon pour marquer.
Petit Devil Bat DiveNom donné par Suzuna à son saut avec le ballon, proche du Devil Bat Dive de Sena.
Golden DragonflyFormation des Shinryuji Nagas à trois quarterbacks, Hiruma, Kid et Agon. Elle est utilisée au tournoi de jeunes, où Hiruma, Kid et Sena sautent par-dessus la défense américaine. Mr. Don l'appelle le Cerberus Dive.

Jeu de passe

Moins connu pour son physique que pour sa tête, Hiruma n'en lance pas moins avec puissance et précision.

Air optionAvec Yukimitsu comme second receveur, il dispose de trois cibles : Monta pour les longues passes, Yukimitsu pour les passes moyennes grâce à sa lecture de défense, et Taki pour les courtes grâce à sa taille et sa souplesse.
Devil Laser BulletSa passe signature, tendue et en spirale serrée, qui suit une trajectoire rectiligne malgré le temps et la gravité. Seul Monta peut la capter dans l'équipe.
Hail Devil PassVersion plus rapide, plus longue et plus basse du Devil Laser Bullet. Elle ne dépend pas du hasard comme la Hail Mary mais de l'aptitude du receveur.
ShotgunFormation reprise des Seibu Wild Gunmen, avec Monta, Sena, Taki et Yukimitsu en receveurs pour étirer la défense.
Hail MaryTrès longue passe de fin de période, peu fiable car imprécise et attendue par la défense.
Killer HornetAprès un coup d'envoi, il forme un faux caucus qui cache le ballon, puis les joueurs partent dans toutes les directions en simulant la possession pour désorienter l'adversaire.

Communication

Blitz du quarterbackIl envoie un nombre variable de joueurs sur le quarterback adverse, ou y va lui-même, grâce à des signaux envoyés par Mamori, Yukimitsu et même Cerberus depuis le banc.
Langage des signesMamori et lui utilisent un système de signes long et complexe, décrit par Wakana, la manager d'Ojo, comme une façon de « raconter une longue histoire ». Ils peuvent ainsi communiquer toute idée d'un bout à l'autre du terrain.
AudibleSans caucus, Hiruma annonce l'action pendant l'alignement. Mamori crée un code : il lance un nombre à trois chiffres précédé du nom d'une équipe déjà rencontrée. Selon que Deimon l'a battue, a perdu ou fait match nul, on retire le premier, deuxième ou troisième chiffre pour obtenir l'action à deux chiffres.
21Un appel dont le sens varie selon les matchs, qui lance une action préparée pendant toute la partie.
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Histoire

  1. Origines et fondation du club

    Sept ans avant le début de la série, Hiruma, alors âgé de dix ans, se glisse dans une base militaire américaine et découvre des soldats qui jouent au football américain. Intrigué, il en comprend vite les règles puis étudie les tactiques. Il devient un spectateur régulier en passant par un trou dans la clôture, et ses connaissances lui permettent de parier avec succès sur les équipes gagnantes. À son entrée au collège Mao, il a amassé une belle somme et se teint les cheveux en blond.

    Peu après, Ryokan Kurita découvre ses schémas de jeu griffonnés et l'encourage à participer. Hiruma n'y est d'abord pas intéressé, mais remplace avec Kurita deux soldats victimes d'un coup de chaleur. Leur équipe perd, et une partie de ses gains avec elle, mais il décide de fonder sa propre équipe pour atteindre le Christmas Bowl.

    Pour obtenir un club, il constitue un vaste réseau d'informations afin de faire chanter presque tout le monde à Tokyo, ce qui lui permet de contraindre le proviseur adjoint de Mao. Il s'adjoint brièvement la force d'Agon Kongo, installe un système de surveillance avec des caméras de téléphones piratés et consigne ses informations dans son carnet de menaces, qu'il garde sur lui encore aujourd'hui. Le club est rétabli avec Doburoku Sakaki comme conseiller. Musashi le rejoint parce qu'il trouve Hiruma et Kurita amusants, sans doute à cause de leurs méthodes de persuasion obstinées. Les trois amis jurent d'atteindre le Christmas Bowl.

  2. De Shinryuji à Deimon

    Kurita admire les Shinryuji Nagas, vainqueurs de tous les tournois d'automne du Kanto, et les trois amis veulent les rejoindre. Kurita ne pouvant réussir l'examen d'entrée, Hiruma l'inscrit au programme de mérite sportif. Mais Agon s'inscrit aussi, jugeant le trio sans valeur, et Kurita est refusé. Plutôt que d'abandonner leur ami, Hiruma et Musashi s'inscrivent à Deimon et fondent avec Kurita les Deimon Devil Bats : Hiruma quarterback, Kurita en ligne et Musashi kicker. Faute de joueurs, Hiruma recrute dans d'autres clubs, mais l'équipe perd tous ses matchs, dont un 99 à 0 contre les Ojo White Knights. Puis le père de Musashi tombe malade, et ce dernier doit quitter l'équipe un long moment pour s'occuper de l'entreprise familiale de menuiserie.

  3. Le tournoi de printemps

    Au début de la série, Hiruma et Kurita, en deuxième année, recrutent avec agressivité parmi les nouveaux élèves. Leur seule prise est d'abord Sena Kobayakawa, réticent : Hiruma a remarqué sa vitesse et son agilité et le force à devenir running back. Il cache son identité sous un casque à visière et le surnom d'Eyeshield 21. Il inscrit les Devil Bats au tournoi de printemps, où l'équipe est vite éliminée par les White Knights dans un match à sens unique, même si le potentiel de Sena se dévoile. Elle prépare ensuite le tournoi d'automne, dernière chance pour Hiruma et Kurita d'atteindre le Christmas Bowl, car Deimon interdit les activités de club aux élèves de dernière année.

  4. L'arc des NASA Aliens

    Par l'intimidation, le chantage, le cyberterrorisme et d'autres moyens, Hiruma joue un rôle central dans le développement de la jeune équipe. Il conçoit seul les campagnes de recrutement, les plans de jeu et les entraînements, jusqu'au retour de Doburoku qui prend parfois le relais. Parmi ses exploits : contourner la sélection pour affronter les NASA Aliens, puis utiliser leurs billets de retour vers les États-Unis pour l'entraînement des Devil Bats en Amérique.

  5. La Marche de la mort

    Hiruma entraîne l'équipe dans la Marche de la mort, que tous accomplissent de bon gré jusqu'à Las Vegas. Il y vend le camion de Doburoku, au grand dam de celui-ci, et se sert de l'argent pour rembourser ses dettes. Il gagne ensuite 20 000 000 de yens (environ 200 000 dollars) au casino et ramène Doburoku au Japon comme entraîneur.

  6. Le tournoi d'automne

    Contrairement à beaucoup de ses coéquipiers, Hiruma ne progresse pas de manière spectaculaire : il agit en fiable tour de contrôle. Sa vision et son sens de la tactique, notamment pour les actions truquées, sont décisifs dans les matchs.

  7. Le tournoi du Kanto

    Pendant le tournoi du Kanto, son rapport à ses coéquipiers change : il leur fait davantage confiance. Cette foi devient déterminante dans plusieurs victoires, comme le coup d'envoi en onside contre Shinryuji et le caucus silencieux en pleine action à la dernière action contre Ojo, qui reposent sur la compréhension mutuelle des joueurs.

  8. Le Christmas Bowl

    Contre son habitude tactique, Hiruma réussit plusieurs exploits par pure volonté : garder l'esprit assez clair pour récupérer le ballon après l'avoir lâché sous le Trident Tackle de Shin, et se remettre d'un bras cassé en quelques semaines avant la finale contre les Teikoku Alexanders. Dans ce dernier match, il met de côté son regard objectif pour croire en ses équipiers même quand la victoire paraît statistiquement impossible. Ce changement permet aux Devil Bats de marquer sur plusieurs possessions d'affilée face à des Alexanders par ailleurs parfaits.

  9. La Coupe du monde des jeunes et la suite

    Au chapitre 333, deux ans s'écoulent. Hiruma, devenu étudiant, fait partie de l'équipe de Saikyodai (qu'il contrôle dans l'ombre, selon Jumonji). Quelques années plus tard, il est recruté par les San Antonio Armadillos, l'équipe NFL de Panther, et devient leur quarterback titulaire. Il mène une longue carrière couronnée par le Hall of Fame, comme son coéquipier Panther et les joueurs japonais Yamato, Sena, Taka et Shin.

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Anecdotes

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Son nom : Le nom de famille Hiruma s'écrit avec un kanji signifiant littéralement « démon sangsue », et le prénom Yōichi avec un kanji évoquant un être envoûtant. Lus ensemble dans l'ordre nom puis prénom, ils peuvent aussi se comprendre comme « démon en plein jour ».

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Son passé : Il est le seul membre des Devil Bats dont l'essentiel de la vie personnelle reste inconnu.

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Son rire : Son rire signature, « kekeke », est un ricanement diabolique.

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Trio de cerveaux : Il appartient avec Mamori et Yukimitsu au « trio cérébral » de Deimon.

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Mémoire : Il semble avoir une mémoire photographique, puisqu'il mémorise et utilise le système de signes de Mamori en une dizaine de secondes.

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As caché : On peut le voir comme l'atout caché des Devil Bats, puisqu'il planifie tout en coulisses.

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Riko Kumabukuro : Dans une interview, il dit que sa force est de gagner, que son achat le plus cher est une île (au prix inconnu), qu'au dernier jour de la Terre il chercherait toutes les possibilités pour l'empêcher, et qu'il aime le genre de fille qu'il peut utiliser. Interrogé sur un joueur à surveiller dans le tournoi, il n'a pas répondu.

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Riichiro Inagaki : Il a conçu Hiruma comme un personnage qui rejette l'idée japonaise de sportivité et d'effort : lui ne pense qu'à gagner. L'auteur voulait un « anti-héros », qu'il appelle un « héros-diable ».

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Yusuke Murata : Le dessinateur explique que chaque personnage doit se distinguer dans les groupes. Sachant par Inagaki que Hiruma avait un tempérament de démon, il l'a dessiné proche d'un démon. Il a aussi écrit que Marco devait à l'origine être le grand frère de Hiruma, et affirmé lors d'une diffusion en direct l'avoir modelé d'après une image du livre sur Hayao Miyazaki et Yasuo Otsuka.

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Influence : Sa personnalité et son apparence ont inspiré de nombreux personnages créés après lui. Dans l'œuvre suivante de l'auteur, Dr. Stone, il a servi de base conceptuelle à Senku Ishigami, également calculateur, rusé, misant sur l'intellect et la manipulation psychologique et confiant en son équipe.

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Sondages : Lors d'un sondage du Weekly Shonen Jump, il est arrivé premier parmi les personnages, fait inhabituel dans un manga du Jump où le héros occupe en général cette place. Pour le sondage de la Dream Eleven, il a obtenu 9 196 voix, plus que tous les autres quarterbacks réunis (6 971 voix) et plus du double de Kid, deuxième. Dans le dernier sondage pour former des équipes de première et dernière année, il est encore en tête avec 3 968 voix.

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Préférence de l'auteur : Inagaki dit aimer tous ses personnages, mais Hiruma tout particulièrement.

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« Ya-Ha ! »

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« Essayer sans vouloir gagner n'a aucun sens. »

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« On ne mourra pas, du moins pas avant d'avoir atteint le Christmas Bowl ! »

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(à Agon Kongo) « Kekeke ! Tu ne sais pas ? Les démons ne demandent pas de faveurs aux dieux ! »

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(à Clifford D. Lewis) « Tu as compris comment on manie les cartes ? Je gagne tant que je te fais penser qu'il ne jouera jamais cette carte. »

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« ON VA LES TUER ! »

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Image et données de base : AniList. Article rédigé en français à partir de Yoichi Hiruma (Fandom) et 3 sous-pages, licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.