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Technique de l’image rémanente

La Technique de l'image rémanente est une capacité qui permet de se déplacer si rapidement qu'une copie de l'utilisateur reste visible à l'endroit d'où il vient de partir. Présente dans presque toute la franchise Dragon Ball, elle sert surtout à esquiver une attaque, à contourner l'adversaire ou à le tromper.

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Présentation

La Technique de l'image rémanente repose sur une vitesse de déplacement telle que l'œil n'arrive plus à suivre le combattant. Ce qui reste derrière lui, c'est une image de lui, que l'on peut appeler une image rémanente.

Sur le plan théorique, le principe n'est pas totalement irréaliste. Il ressemble au phénomène qui fait apparaître une sorte de traînée lorsqu'on agite très vite la main devant soi. Toutefois, la vitesse à laquelle les Z Fighters déplacent l'ensemble de leur corps dépasse largement ce qu'un humain ordinaire de la Terre pourrait atteindre.

L'image elle-même ne peut rien faire de physique : elle traverse tout ce qu'elle touche. Elle sert le plus souvent à éviter une attaque adverse pour se retrouver dans le dos de l'ennemi et riposter. Elle peut aussi servir à semer la confusion, en poussant l'adversaire à croire que l'image est le véritable combattant, ce qui laisse à l'utilisateur le temps de frapper pour de bon.

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Description

Apparence des images

Dans les premiers épisodes de Dragon Ball, les images rémanentes ressemblent à des silhouettes transparentes et déformées de leur auteur. Dans les parties plus tardives de la série, en revanche, elles se confondent facilement avec le combattant lui-même, qui semble simplement bouger à très grande vitesse pour esquiver les coups.

Variantes

  • Afterimage Strike (frappe à images multiples) : le combattant tourne autour de son adversaire et laisse derrière lui plusieurs images pour le déstabiliser.
  • Afterimage Sorcery (version démoniaque) : variante de l'Afterimage Strike utilisée par Dabura, qui repose sur la magie.
  • Eight-Arm Fist (poing aux huit bras) : version mise au point par le roi Chappa.
  • One-Hundred Arms (cent bras) : variante plus puissante de l'Eight-Arm Fist, employée par Tambourine.
  • Lightspeed 10x Kamehameha (Kamehameha x10 à vitesse lumière) : association de la Technique de l'image rémanente et du Kamehameha x10, utilisée par Goku Super Saiyan 4 version Legends Limited dans Dragon Ball Legends.
  • Phantom Fist (poing fantôme) : variante utilisée par Mira et le Guerrier du futur dans Dragon Ball Xenoverse.
  • Sonic Warp (saut sonique) : variante employée par Freezer sous sa forme finale.
  • Wild Sense (sens sauvage) : variante qui permet de riposter aussitôt après avoir esquivé l'attaque adverse.
  • Super Afterimage (image rémanente supérieure) : version plus forte de la technique, qui apparaît comme une Super Compétence dans Dragon Ball Xenoverse 2.
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Histoire

Dragon Ball

La technique apparaît pour la première fois lors du 21e Tournoi des arts martiaux, lorsque Jackie Chun affronte Krillin. Dans une ancienne version anglaise du doublage de Dragon Ball, il la nomme The Devil's Afterimage. À l'origine, cependant, aucun caractère 魔 (ma, « démon ») ne servait à marquer les techniques diaboliques.

Goku adapte la technique lors du même tournoi et parvient à créer davantage d'images que Jackie Chun, ce qui le trompe avec sa propre attaque. Il l'utilise ensuite contre des soldats de l'Armée du Ruban rouge au deuxième étage de la Tour Musculaire. Krillin s'en sert brièvement pour surprendre le général Blue et lui décocher un coup de pied au visage. Plus tard, alors qu'il essaie de s'emparer de l'Eau sacrée de Korin, Goku tente une Afterimage Strike mais se fait berner par le chat parlant, qui échappe au Saiyan grâce à sa propre image. Goku emploie de nouveau la technique lors de son second combat contre le mercenaire Tao.

Sous le nom de Phantom-Star, elle est pratiquée par les membres de l'école Chin-Star. Jackie Chun la réutilise face à Tenshinhan lors du 22e Tournoi. Dans l'anime, Krillin l'emploie une fois contre Goku lorsque les deux amis s'affrontent. Peu après le tournoi, Goku utilise l'Afterimage Strike contre Tambourine.

Lors du 23e Tournoi, Kami s'en sert contre Piccolo en possédant Hero.

Dragon Ball Z

Par la suite, presque tous les combattants de la série savent employer les images rémanentes, sans qu'aucun signe distinctif ne les annonce, ce qui les rapproche du vol. Dodoria l'intègre à sa technique Coup de Dodoria, puis s'en sert contre Moori, un Namekien ancien. Pendant la dernière phase de son combat contre Freezer, Goku laisse une image derrière lui après avoir tenté de renvoyer la Soucoupe de la mort vers son adversaire. Freezer ne s'en rend compte qu'après avoir cru toucher Goku avec l'attaque.

Cell l'utilise à plusieurs reprises, dans sa forme imparfaite contre Androïde 17 puis dans sa forme parfaite pendant les Jeux de Cell. Goku la emploie aussi contre Cell lors de ces combats, dans une situation proche de celle de son affrontement contre Freezer.

Trunks s'en sert contre Goten lors du 25e Tournoi.

Dabura utilise une version magique de l'Afterimage Strike contre Gohan, appelée Afterimage Sorcery. Après que Gohan a esquivé son Flamme maléfique, il crée une illusion pour éviter la contre-attaque de son adversaire. De l'autre côté du champ de bataille, il lance avec arrogance « Tu me cherches ?! » puis tire l'Impulsion maléfique qui précipite Gohan dans l'océan.

Dragon Ball Super

Goku s'en sert pour éviter les balles de quelques voleurs qui tentent de lui dérober son camion.

Pendant le Tournoi du pouvoir, il y recourt de nouveau face à Caulifla afin de la déstabiliser, puis enchaîne avec un puissant coup de pied.

Dragon Ball GT

Dans Dragon Ball GT, Goku et Vegeta utilisent cette technique pour distraire Omega Shenron pendant qu'ils tentent la Danse de la fusion. Les deux Super Saiyans 4 se déplacent si vite qu'ils semblent disparaître et réapparaître, en laissant plusieurs images derrière eux. Ils parviennent même à exécuter la fusion à plusieurs endroits à la fois, ce qui désoriente beaucoup le dragon de l'ombre.

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Personnages liés

  • Goku (Saiyan, personnage principal) : adapte la technique dès le 21e Tournoi et la reprend tout au long de la série, contre Freezer, Cell, Tambourine ou Caulifla.
  • Jackie Chun (combattant du 21e Tournoi) : l'un des premiers à employer la technique dans la franchise, avec l'Afterimage Strike.
  • Krillin (guerrier terrien) : l'utilise contre le général Blue, puis contre Goku dans l'anime.
  • Tambourine (combattant) : emploie la variante One-Hundred Arms.
  • Dabura (démon) : crée l'Afterimage Sorcery pour affronter Gohan.
  • Freezer (tyran de l'espace) : emploie la variante Sonic Warp sous sa forme finale.
  • Cell (androïde bio-organique) : utilise la technique dans ses formes imparfaite et parfaite.
  • Trunks (Saiyan du futur) : s'en sert contre Goten lors du 25e Tournoi.
  • Vegeta (prince des Saiyans) : pratique la technique avec Goku pendant la Danse de la fusion dans Dragon Ball GT.
  • Mira et le Guerrier du futur (personnages de Dragon Ball Xenoverse) : emploient le Phantom Fist.
  • Dodoria (sbire de Freezer) : l'intègre à sa propre technique, le Coup de Dodoria.
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Anecdotes

  • Le Devil's Afterimage (nom du doublage anglais) : dans une ancienne version anglaise de Dragon Ball, Jackie Chun nomme la technique ainsi, alors que le caractère 魔 n'était pas utilisé pour signaler les techniques diaboliques à l'origine.
  • Phantom-Star (nom utilisé par l'école Chin-Star) : c'est le nom donné à la technique par les membres de cette école.
  • Kami (dieu de la Terre) : il s'en sert contre Piccolo lors du 23e Tournoi, en possédant Hero.
  • Le chat parlant : il déjoue Goku lorsque celui-ci tente une Afterimage Strike pour récupérer l'Eau sacrée de Korin.
  • Une tromperie involontaire : dans Dragon Ball Z, Freezer croit toucher Goku avec la Soucoupe de la mort, alors que le Saiyan avait laissé une image derrière lui.

Article rédigé en français à partir de Afterimage Technique (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.