Présentation
Crystania forme un vaste continent scindé en deux grandes zones. Le Nord accueille l'intégralité des romans, tandis que le Sud sert de toile de fond à l'un des rejeux d'un jeu de rôle. Les deux régions communiquent grâce à un isthme occupé par la région de Rabradal.
Le continent porte ainsi une organisation géographique bien marquée, qui structure aussi bien les intrigues que les déplacements des personnages.
Description
Peuples
Les habitants de Crystania se répartissent en plusieurs groupes :
- Peuple des dieux-bêtes (kami kemono no min) : tribus réparties selon le dieu-animal qu'elles vénèrent.
- Peuple des anciens (inishie no min) : fidèles des anciens dieux, tous disparus pendant la guerre des dieux.
- Peuple des ténèbres (ankoku no min) : adeptes de Phalaris, dieu de l'obscurité, dont les origines se trouvent hors du continent.
- Nouveau peuple (atarashiki min) : communauté installée à Da'nan, elle aussi venue de l'extérieur.
Régions
Le continent compte de nombreux lieux, parmi lesquels Da'nan, Alders, Aloma, Haku, Spire, l'île de Warwick, le village de Raftol, Beldia, Dayton, Gusm, Rydel, Trund, Fingal, Iscaria, Bado, la forêt de Wand, la forêt des rêves, les forts Adele, Ungaro, Roma et Talis, Saam, Sirene, Tollenya, Waiyana, Rabradal, Foresul, Backay, le fleuve Liard, Slorp, le lac où naît le temps ou encore les monts Blancs et Gris.
Monnaie
Crystania ne dispose d'aucune monnaie commune et standardisée. L'or, l'argent, d'autres métaux, ainsi que des gemmes, certaines pierres et des coquillages servent partout d'équivalent. Leur valeur dépend uniquement de leur poids, non de leur forme, et reste identique d'un bout à l'autre du continent.
À Da'nan, isolée du reste du continent par le Mur des Dieux, on utilise en revanche des pièces d'or et d'argent. Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, et une pierre rare comme le rubis peut s'échanger contre cent pièces d'or.
Histoire
Les dieux-bêtes
Les maîtres de Crystania sont des dieux-bêtes. Pour la plupart neutres, ils ont survécu à la guerre des dieux en fuyant jusqu'au continent, où ils ont fusionné leur âme avec le corps d'animaux afin de passer inaperçus. Depuis, ils tentent de bâtir un monde parfait. Pour y parvenir, ils ont instauré un « cycle », une sorte de destin souple réparti sur plusieurs années, qui recommence dès qu'il est achevé.
L'arrivée d'Ashram
Ashram a été contraint de quitter Marmo après la conclusion de la guerre de la Résurrection du Destructeur. Accompagné de Pirotess, Hobb et Maar, il arrive à Crystania dans l'espoir d'y trouver une terre d'accueil pour les siens.
Personnages liés
- Ashram (personnage principal) : arrive sur le continent à la recherche d'une nouvelle terre pour son peuple.
- Pirotess (compagne de voyage) : accompagne Ashram dans son arrivée à Crystania.
- Hobb (compagnon de voyage) : fait partie du groupe qui débarque avec Ashram.
- Maar (compagnon de voyage) : fait partie du groupe qui débarque avec Ashram.
- Phalaris (dieu de l'obscurité) : divinité dont les fidèles forment le Peuple des ténèbres.
- Les dieux-bêtes (divinités protectrices) : gouvernent le continent et façonnent le cycle qui régit la vie de ses habitants.
Anecdotes
- Pas de monnaie unique (valeur au poids) : seul le poids d'un métal ou d'une pierre détermine sa valeur, pas sa forme.
- Mur des Dieux (frontière de Da'nan) : ce rempart sépare Da'nan du reste de Crystania et explique l'usage de pièces frappées dans cette cité.
- Pièce d'or et yens (conversion indicative) : selon le guide complet de Crystania, une pièce d'or valait environ 1 000 yens à l'époque de la sortie de cet ouvrage.
Article rédigé en français à partir de Crystania (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.