Fuchikoma
Ghost in the Shell›Personnages

Fuchikoma

フチコマ Personnage secondaire

Les Fuchikoma sont des engins monoplaces, à mi-chemin entre le char et le robot marcheur, utilisés par les membres de la Section 9 de la Commission nationale de sécurité publique. Ils apparaissent dans l'univers de Ghost in the Shell, où ils jouent un rôle de soutien au cœur des opérations de l'équipe. Dotés d'une intelligence artificielle, ils peuvent réfléchir, agir et exécuter des ordres de façon autonome afin d'assister leur pilote pendant un combat. Hors mission, ils affichent une curiosité d'enfant et apportent une bonne part de l'humour de la série, tout en servant parfois à développer les idées de Shirow Masamune.

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Apparence

Structure générale

Chaque Fuchikoma repose sur quatre pattes et dispose de deux bras terminés chacun par trois doigts. Une mitrailleuse est montée sur chaque bras. Ces engins peuvent aussi recevoir plusieurs points d'accroche destinés à des armements supplémentaires.

Visage et bouche

Le visage se compose d'une grande lentille principale, d'un télescope, d'une source lumineuse et de deux capteurs plus petits. Sous ce dispositif se trouve une bouche qui accueille le plus souvent un lance-grenades, mais parfois un canon Gatling.

Couleurs et camouflage

La teinte d'un Fuchikoma change selon l'unité et selon l'épisode. Dans certains récits, toutes les unités sont blanches ; ailleurs, elles apparaissent en rouge, en bleu-vert, en gris, en olive ou en Arabeske. Chaque unité est aussi pourvue d'un camouflage thermoptique.

Poste de pilotage

Le pilote est assis, le dos courbé, dans une large capsule située à l'arrière. Des câbles d'interface le relient aux prises standard présentes dans la nuque de l'utilisateur, ce qui permet un contrôle direct. Sans pilote, l'engin peut tout de même recevoir des consignes.

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Personnalité

Caractère enfantin

Les Fuchikoma ont une personnalité innocente et enfantine, accompagnée d'une grande curiosité. Lorsqu'ils ne sont pas engagés, ils se comportent comme de jeunes enfants émerveillés par ce qui les entoure.

Curiosité et écarts

Leur intelligence artificielle les conduit parfois à contourner les interdictions qui leur sont imposées. Ils s'amusent aussi à lancer de petites farces en tenant des conversations espiègles avec leur opérateur.

Loisirs

Pendant leur temps libre, ils aiment disputer des parties de poker avec des membres d'autres sections.

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Relations

Section 9
unité d'emploi
Les Fuchikoma sont les engins de combat attitrés de cette équipe et l'accompagnent dans toutes ses opérations.
Motoko Kusanagi
Motoko Kusanagi
chef de l'équipe
Elle a programmé, un jour, une unité pour qu'elle propose une « rébellion contre les humains ».
Batou
membre de l'équipe
Un Fuchikoma s'est connecté à lui pour consulter une photo de victime, et l'image l'a profondément dégoûté.
Membres d'autres sections
partenaires de jeu
Ils affrontent les Fuchikoma au poker durant leurs pauses.
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Capacités et pouvoirs

  • Autonomie (intelligence artificielle) : l'engin pense, agit et exécute des ordres sans intervention humaine constante.
  • Déplacement (terrains variés) : il peut escalader des murs, descendre en rappel, marcher ou déployer des roues fixées à ses pieds pour rouler.
  • Immersion (milieu aquatique) : il est capable de plonger et de se déplacer sous l'eau.
  • Camouflage (thermoptique) : chaque unité peut se fondre dans son environnement grâce à ce dispositif.
  • Descente (câbles-filins) : grâce à des fils placés à l'arrière, il peut se laisser glisser depuis un point élevé, à la façon d'une araignée.
  • Synchronisation (partage d'expérience) : chaque nuit ou après une mission, les unités mettent en commun leurs souvenirs, ce qui rend l'ensemble du groupe homogène en personnalité et en expérience.
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Histoire

  1. Dispositif de sécurité

    Les Fuchikoma sont du matériel militaire, et leur intelligence artificielle ne comporte pas les garde-fous habituels. Comme ils possèdent des émotions, leur comportement fait néanmoins l'objet d'une surveillance attentive afin de détecter tout signe d'instabilité.

  2. Projet de rébellion

    Un jour, Motoko Kusanagi a programmé une unité pour qu'elle suggère une « rébellion contre les humains ». Les autres unités ont refusé ce projet, car il ne présentait aucun intérêt pour elles.

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Anecdotes

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Enquête sur un meurtre : Un Fuchikoma est entré sur une scène de crime et a réclamé à voir la photo de la victime. Après l'avoir observée via sa connexion à Batou, il s'est montré dégoûté.

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Projet de rébellion : L'unité programmée par Motoko Kusanagi a proposé une révolte, mais ses camarades l'ont rejetée.

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Partie de poker : Les Fuchikoma aiment jouer aux cartes avec des membres d'autres sections pendant leur temps libre.

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Couleurs variables : Selon les épisodes, la couleur de ces engins change d'une unité à l'autre, voire d'une scène à l'autre.

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Pour aller plus loin

Image et données de base : AniList. Article rédigé en français à partir de Fuchikoma (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.