Apparence
Structure générale
Chaque Fuchikoma repose sur quatre pattes et dispose de deux bras terminés chacun par trois doigts. Une mitrailleuse est montée sur chaque bras. Ces engins peuvent aussi recevoir plusieurs points d'accroche destinés à des armements supplémentaires.
Visage et bouche
Le visage se compose d'une grande lentille principale, d'un télescope, d'une source lumineuse et de deux capteurs plus petits. Sous ce dispositif se trouve une bouche qui accueille le plus souvent un lance-grenades, mais parfois un canon Gatling.
Couleurs et camouflage
La teinte d'un Fuchikoma change selon l'unité et selon l'épisode. Dans certains récits, toutes les unités sont blanches ; ailleurs, elles apparaissent en rouge, en bleu-vert, en gris, en olive ou en Arabeske. Chaque unité est aussi pourvue d'un camouflage thermoptique.
Poste de pilotage
Le pilote est assis, le dos courbé, dans une large capsule située à l'arrière. Des câbles d'interface le relient aux prises standard présentes dans la nuque de l'utilisateur, ce qui permet un contrôle direct. Sans pilote, l'engin peut tout de même recevoir des consignes.
Personnalité
Caractère enfantin
Les Fuchikoma ont une personnalité innocente et enfantine, accompagnée d'une grande curiosité. Lorsqu'ils ne sont pas engagés, ils se comportent comme de jeunes enfants émerveillés par ce qui les entoure.
Curiosité et écarts
Leur intelligence artificielle les conduit parfois à contourner les interdictions qui leur sont imposées. Ils s'amusent aussi à lancer de petites farces en tenant des conversations espiègles avec leur opérateur.
Loisirs
Pendant leur temps libre, ils aiment disputer des parties de poker avec des membres d'autres sections.
Relations

Capacités et pouvoirs
- Autonomie (intelligence artificielle) : l'engin pense, agit et exécute des ordres sans intervention humaine constante.
- Déplacement (terrains variés) : il peut escalader des murs, descendre en rappel, marcher ou déployer des roues fixées à ses pieds pour rouler.
- Immersion (milieu aquatique) : il est capable de plonger et de se déplacer sous l'eau.
- Camouflage (thermoptique) : chaque unité peut se fondre dans son environnement grâce à ce dispositif.
- Descente (câbles-filins) : grâce à des fils placés à l'arrière, il peut se laisser glisser depuis un point élevé, à la façon d'une araignée.
- Synchronisation (partage d'expérience) : chaque nuit ou après une mission, les unités mettent en commun leurs souvenirs, ce qui rend l'ensemble du groupe homogène en personnalité et en expérience.
Histoire
- Dispositif de sécurité
Les Fuchikoma sont du matériel militaire, et leur intelligence artificielle ne comporte pas les garde-fous habituels. Comme ils possèdent des émotions, leur comportement fait néanmoins l'objet d'une surveillance attentive afin de détecter tout signe d'instabilité.
- Projet de rébellion
Un jour, Motoko Kusanagi a programmé une unité pour qu'elle suggère une « rébellion contre les humains ». Les autres unités ont refusé ce projet, car il ne présentait aucun intérêt pour elles.
Anecdotes
Enquête sur un meurtre : Un Fuchikoma est entré sur une scène de crime et a réclamé à voir la photo de la victime. Après l'avoir observée via sa connexion à Batou, il s'est montré dégoûté.
Projet de rébellion : L'unité programmée par Motoko Kusanagi a proposé une révolte, mais ses camarades l'ont rejetée.
Partie de poker : Les Fuchikoma aiment jouer aux cartes avec des membres d'autres sections pendant leur temps libre.
Couleurs variables : Selon les épisodes, la couleur de ces engins change d'une unité à l'autre, voire d'une scène à l'autre.
Autres personnages de Ghost in the Shell
Pour aller plus loin
Image et données de base : AniList. Article rédigé en français à partir de Fuchikoma (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.









