Ryota Suzui
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Ryota Suzui

鈴井涼太 « Ryota » Personnage principal

Ryota Suzui (鈴井 涼太, Suzui Ryōta) est l'un des personnages principaux de Kakegurui. Lycéen de deuxième année à l'Académie privée Hyakkaou, il commence l'histoire tout en bas de l'échelle sociale : battu au poker par Mary Saotome, il est tombé au rang d'animal de compagnie et vit sous les humiliations de ses camarades. Sa rencontre avec Yumeko Jabami change tout. Elle efface sa dette et devient sa première amie dans l'établissement. Au fil des parties auxquelles il assiste, puis participe, ce garçon timide et lucide gagne en assurance. Il reste le témoin le plus raisonnable d'un univers où le jeu règne en maître, et il éprouve peu à peu des sentiments pour Yumeko.

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Apparence

Ryota est un adolescent à la peau claire et à la taille moyenne, avec 173 cm. Ses cheveux bruns, mal coiffés, lui arrivent au niveau de la nuque, et ses yeux sont bruns eux aussi.

Tenue

Il porte l'uniforme réglementaire de l'Académie Hyakkaou : une veste rouge dont les poignets et le col sont bordés de noir, ornée de boutons dorés. Dessous, il met une chemise blanche au col laissé ouvert, avec une cravate noire. Le bas se compose d'un pantalon gris-noir et de mocassins marron.

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Personnalité

Un garçon doux et réservé

Ryota est gentil et aimable, sans être vraiment bavard ni complètement effacé. Tout au long de la série, il se montre craintif et affiche rarement de la confiance en lui. Pourtant, il garde la tête froide et en veut rarement aux autres. Depuis qu'il a rencontré Yumeko et s'est lié d'amitié avec elle, son assurance progresse doucement. Il se soucie beaucoup d'elle et redoute qu'il lui arrive malheur, tant elle aime prendre des risques.

Une vraie intelligence

Malgré une école où l'on étudie peu, Ryota est très perspicace. Quand il regarde quelqu'un jouer, il comprend vite ce qui se passe. Lorsqu'il participe lui-même à un pari, il examine le moindre détail et cherche des solutions pour se donner un avantage. Il ne serait pas un mauvais joueur : il préfère simplement éviter les risques.

Une confiance qui s'affirme

Lors de sa partie contre la présidente du conseil étudiant, Kirari Momobami, aux côtés de Yumeko, il comprend très vite que Kirari manipule le jeu depuis le début. Il refuse alors de se laisser contrôler, et son assurance en sort renforcée. Ses talents de joueur progressent en même temps que sa confiance.

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Relations

Yumeko Jabami
Yumeko Jabami
amie, sentiments amoureux
Depuis leur rencontre, Ryota a traversé pour elle et avec elle de nombreuses situations extrêmes. Il la soutient quoi qu'il arrive, tient énormément à leur amitié et a développé des sentiments pour elle. Yumeko voit en lui la raison principale pour laquelle elle apprécie sa vie à l'académie.
Mary Saotome
Mary Saotome
ancienne propriétaire, alliée
Au départ, Ryota était son animal de compagnie. Poursuivre un même objectif a fini par créer une amitié entre eux. Dans Kakegurui XX, Mary lui reconnaît qu'elle n'aurait pas pu réussir sans sa confiance.
Itsuki Sumeragi
Itsuki Sumeragi
camarade
Elle interrompt souvent Ryota sans ménagement, mais finit par faire partie du groupe de soutien de Yumeko. Il lui raconte l'issue de l'enchère, et elle est soulagée de ne pas avoir perdu son nom de famille.
Midari Ikishima
Midari Ikishima
menace
Elle l'enchaîne, le menace d'une arme et s'assoit sur lui pour l'obliger à jouer. Plus tard, elle lui demande comment se réconcilier avec Yumeko.
Kirari Momobami
Kirari Momobami
adversaire
Elle choisit Ryota pour tirer la troisième carte de leur partie de tarot, puis qualifie Yumeko et ses amis d'animaux de compagnie.
Yumemi Yumemite
Yumemi Yumemite
idole admirée
Ryota est fan de cette idole indépendante. Elle le reconnaît quand ils se rencontrent, car il était venu à l'un de ses concerts.
Rei Batsubami
alliée
Elle soigne Yumeko après son empoisonnement. Ryota la remercie et remarque qu'elle a bon cœur malgré l'image inquiétante des Momobami.
Parents
famille
Ils sont mentionnés comme proches de Ryota, mais restent sans nom.
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Capacités et pouvoirs

Ryota ne possède aucun pouvoir spécial. Ses atouts sont mentaux.

  • Analyse (observation) : il saisit rapidement le déroulement d'une partie, même en tant que simple spectateur.
  • Stratégie (réflexion) : quand il joue, il décortique les détails pour chercher un avantage. Dans le manga, il prend une part bien plus active qu'auparavant et élabore lui-même un plan.
  • Sang-froid (caractère) : il est le personnage le plus posé de la série, même si la peur le gagne souvent.
  • Instinct du joueur (évolution) : lors de la partie de tarot, il développe un instinct naturel du pari et tire la carte du Jugement, ce qui permet un match nul.
  • Droitier (détail) : c'est le seul personnage dont la série précise clairement qu'il est droitier.
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Histoire

  1. Kakegurui

    Un animal de compagnie à l'académie

    Ryota perd au poker contre Mary Saotome. Il perd son statut, s'endette envers elle et devient son animal de compagnie. Ses camarades le traitent en esclave, et Mary s'en sert comme tabouret. Quand Yumeko Jabami arrive dans l'établissement, on lui demande de lui faire visiter les lieux, ce qu'il fait avec plaisir. Il lui explique à contrecœur la grande tradition de l'école : les paris après les cours. Cela attise la curiosité de Yumeko, et Ryota s'inquiète.

    Yumeko affronte ensuite Mary au « Pierre-papier-ciseaux par vote ». Mary oblige Ryota à tricher en se tenant derrière Yumeko pour transmettre un signe à tout le monde. Yumeko gagne quand même. Il la rejoint alors dehors et lui avoue envisager de quitter l'école, car il ne peut plus payer sa dette. Elle lui révèle avoir compris la manœuvre et lui remet 5 000 000 de yens pour qu'il règle ce qu'il doit. Il regrette d'avoir triché, mais elle le remercie de lui avoir offert une partie amusante.

    Le lendemain, il promet de la rembourser. Elle l'en dispense : c'était un cadeau. Il lui explique ensuite le système des animaux de compagnie : celui qui ne peut pas payer sa dette de jeu perd son statut.

    Les premières parties de Yumeko

    Itsuki Sumeragi, membre du conseil étudiant, interrompt Ryota et défie Yumeko à un jeu de « Concentration double », avec vingt jetons valant chacun un million de yens. Ryota est gêné de ne pas pouvoir prêter la somme à Yumeko, et Itsuki propose de la lui avancer. Il a mal à la tête rien qu'à regarder les cartes aller et venir, et estime que la fin dépendra de la première paire trouvée. Quand Itsuki mise les ongles de Yumeko, il lui conseille de refuser, mais elle accepte. Elle perce la tricherie d'Itsuki et gagne. Ryota demande à Itsuki de la laisser tranquille quand elle pleure.

    Après les cours, il suit Yumeko au Club de recherche sur la culture traditionnelle. Mary y subit un duel officiel qui porte sa dette à 49 millions de yens. Ryota explique ce principe : un animal de compagnie peut défier n'importe qui, et si la somme est raisonnable, le défié ne peut pas refuser. Yuriko Nishinotōin propose alors à Yumeko le jeu « Vie ou mort ». Ryota remarque que les jetons de Yumeko tombent toujours à une case de la bonne. Yumeko se moque de Yuriko, ce qui l'inquiète, puis perd malgré avoir compris la triche. Elle devient animal de compagnie, à la stupeur de Ryota.

    Le jour suivant, Yumeko se comporte comme un chat, et Ryota la calme. Il lui offre un million de yens pour l'aider à jouer. Elle est touchée mais refuse, car le conseil lui a remis un plan de vie étudiante plutôt qu'une dette. Jun Kiwatari veut la forcer à se déshabiller, et Midari Ikishima intervient. Plus tard, Ryota reçoit du conseil un chèque de 260 millions de yens. Yumeko et Mary lui expliquent pourquoi. Il le rend, puis constate que les deux filles s'entendent mieux qu'avant.

    Le jeu de Midari et la partie contre Yumemi

    Mary lui parle de la dette de Yumeko, qui n'a pas baissé malgré ses gains. Ryota sait que Yumeko veut jouer contre Kirari. Midari les enchaîne et les emmène au sous-sol pour une partie d'ESP. Ryota remarque combien Midari et Yumeko se ressemblent dans leur goût du frisson. Il refuse que Yumeko joue, mais Midari le menace de son arme. Yumeko accepte le jeu à condition que Ryota soit le donneur.

    Dans la salle d'observation, il comprend peu à peu que le signe convenu importe moins que le fait d'en envoyer un. Au premier tour, Midari gagne trois à deux. Au deuxième, Ryota copie la main de Yumeko du premier tour, et elle l'emporte cinq à trois. Au troisième, il remarque que Midari et ses filles trichent. Midari menace Yumeko pour le forcer à poser ses cartes, et Yumeko réplique en chargeant deux balles. Midari fait de même. Les deux joueuses ratent les cinq cartes : match nul.

    Yumeko propose ensuite un buffet de sucreries, à tirer à pile ou face. Ryota avoue qu'il n'a rien trouvé faute de temps et s'excuse. Touchée par sa franchise, Yumeko révèle qu'il a gagné et le remercie pour cette partie réjouissante.

    Quelques jours plus tard, Ryota regarde un clip de l'idole Yumemi Yumemite, également membre du conseil. Itsuki offre un gâteau aux marrons à Yumeko, ce qui éveille ses soupçons. Quand Yumeko le présente à Yumemi et à sa manageuse Saori, il est très nerveux. Yumemi le reconnaît : il était venu à l'un de ses concerts de la fête de l'école. Yumeko dit que l'idole déteste ses fans, et Ryota est gêné par ce comportement risqué. Il assiste ensuite à leur partie, s'étonne qu'elle soit équitable, et découvre que le trésorier Kaede Manyuda en est l'organisateur. Il suit aussi le « Choice Poker », en craignant que Yumeko ne perde tout.

    Le tarot du destin

    Ryota sait qu'il ne peut pas empêcher Yumeko de défier Kirari et choisit de la soutenir. Mary et Itsuki sortent cartes et dés truqués, et Ryota les critique. Yumeko refuse de tricher pour garder la partie pure.

    Le pari est l'expulsion du perdant. Kirari désigne Ryota pour tirer la troisième carte, celle du futur. Yumeko est ravie, et Ryota accepte. Les cartes de Yumeko sont mauvaises, et Kirari obtient -21. Ryota doit tirer le Mat, mais il craint d'être responsable de l'expulsion. Yumeko dit que seule elle partirait. Il répond que c'est faux, car il veut rester avec elle jusqu'au bout. Il remarque ensuite une trace de baiser bleu sur une carte, signe que Kirari l'a touchée. Il écarte cette carte, convaincu que Kirari ne l'aurait pas laissée, et crie que le risque est le sien. Yumeko l'encourage, et il tire le Jugement à l'endroit (+20), ce qui donne zéro et un match nul. Itsuki lui reproche de ne pas avoir pris le Mat. Kirari parle d'animaux de compagnie, mais Yumeko répond qu'il s'agit de ses meilleurs amis.

  2. Kakegurui XX

    Ryota est avec Yumeko lors de l'annonce de l'élection. Il trouve les jetons de vote minuscules et conseille à Yumeko d'y aller doucement, sans trop y croire. Mary annonce l'arrivée de personnes dont le nom contient « bami ». Rei les invite à un jeu avec guillotine. Ryota est choqué par les règles, mais Yumeko veut jouer. Il s'étonne de la voir détester vraiment Midari. Quand Midari coupe les deux cordes d'un coup, il est soulagé de voir qu'il ne se passe rien.

    Le lendemain, le jeu Nim Type Zero se prépare. Ryota se méfie de Miyo et Miri, mais décide de participer. Yumeko est ravie. Au premier tour, il a de bonnes cartes. Miyo perd, mais Yumeko, empoisonnée, s'effondre. Ryota appelle Mary en renfort. Miyo lui propose un antidote s'il trahit Mary, ce qu'il refuse. Même avec une mauvaise main, il montre ses cartes comme Yumeko l'avait demandé. Il fait confiance à Mary et ils gagnent deux manches. Mary explique que Runa a utilisé un mélange Gilbreath. Ryota obtient l'antidote, et Rei emmène Yumeko à l'hôpital.

    Par la suite, il voit Yumemi demander une partie à Yumeko, puis découvre Kawaru Natari. Il tente de réconforter Saori et apprend avec stupeur que Yumemi s'est cassé un doigt. Lors du Greater Good Game, il gagne quelques votes et apparaît à l'antenne. Il s'inquiète lorsque Sayaka défie Yumeko. Puis ils trouvent des invitations à une enchère. Il suppose d'abord que le commanditaire est Terano. À l'entrée, il croise Yuriko et Midari. Il mise 10 de ses 13 votes, puis ne peut plus suivre. Il suggère de collaborer, mais Yumeko rappelle que ce serait de la triche. Il comprend finalement son message et gagne quelques votes. Quand Yumeko met son nom en jeu, il ne tente pas de l'arrêter. Il revoit Rei libérée, très changée.

  3. Manga

    Avant le Grand Tournoi, Ryota se réunit avec Mary, Ririka et Yumeko. Terano et Ririka ne sont pas invitées. La finale oppose Yumeko et Mary, et il ne sait pas qui encourager. Elles finissent à égalité, avec 250 votes chacune.

    Contre Terano, Yumeko amène Ryota. Ils jouent à Fasciation Hall. Ryota élimine Arata. Yumeko finit par le pousser à l'affronter, puis les bat tous les deux, Terano et lui, et atteint 1019 votes.

    Pendant la partie de Ririka et Mary contre Kirari, Yumeko donne ses votes un à un à des élèves. Les animaux de compagnie en reçoivent un et le vendent à Sayaka. Ils sont tous libres, et le système disparaît. Ryota suit Yumeko lorsqu'elle défie Kirari.

    Plus tard, Kirari est enlevée. Un écran montre la scène où Mary a fait de Ryota un animal de compagnie. Mary est furieuse contre lui, qui l'avait convaincue de tourner la vidéo. Yumeko l'appelle un « chien-né ». Yumeko devient l'une des sept représentantes du nouveau conseil face à la Société des Gardiens, sur le paquebot Noble Crown. Elle joue avec Kinu, accompagnée de Karen et de Ryota, au Money Game. Ryota fait une erreur coûteuse, élabore un plan, puis doute. Il croit que Karen aide Kinu, mais Yumeko retourne la triche de Kinu contre elle. Kinu perd son titre de major de promotion et son anneau, et est éliminée.

  4. Kakegurui (Kakkokari)

    Dans cette série dérivée, il se plaint de son rôle mineur et voudrait un spin-off comme ceux de Mary ou Midari. Il reste pourtant un personnage secondaire dans la parodie.

  5. Drame en prises de vues réelles

    Mahiro Takasugi l'incarne. Plus bavard, il commente l'action en s'adressant aux spectateurs et apporte une touche comique grâce à son pragmatisme. Il sauve Yumeko de Jun Kiwatari en prétendant qu'un membre du conseil arrive, et suit leur partie sur un écran.

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Anecdotes

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Prénom : « Ryo » signifie « frais » ou « frais et agréable », et « ta » signifie « grand » ou « premier fils ».

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Nom : « Suzu » signifie « petite cloche » et « i » signifie « puits ».

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Voix japonaise : Tatsuya Tokutake.

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Voix anglaise : Griffin Burns pour Netflix et Adam Gibbs pour Sentai Filmworks.

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Drame : Mahiro Takasugi. Il a aussi joué Mitsuzane Kureshima (Kamen Rider Ryugen) dans Kamen Rider Gaim.

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Minami Hamabe : Elle a désigné Ryota comme son personnage préféré, après le sien.

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Temps d'écran : Bien que personnage principal, Ryota apparaît peu mais participe toujours aux parties.

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Sang-froid : Il est le plus posé des personnages.

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Main dominante : Il est le seul à être explicitement droitier, sans que cela signifie qu'il soit le seul.

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À Yumeko Jabami : Il ne veut pas seulement la regarder depuis la meilleure place, mais être avec elle, et le risque est donc aussi le sien.

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À Kirari Momobami : Kirari a tout organisé et chérit le risque, mais il décide désormais lui-même du risque, et c'est son pari.

Autres personnages de Kakegurui

Pour aller plus loin

Image et données de base : AniList. Article rédigé en français à partir de Ryota Suzui (Fandom), licence CC BY-SA 3.0 ; cet article est diffusé sous la même licence.